
Les Athanoriens
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| | Résumé des régles | |
| Auteur | Message |
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Hoch_Ham

Nombre de messages : 1997 Age : 47 Artisanat : Forgeron Date d'inscription : 02/10/2005
 | Sujet: Résumé des régles Jeu 27 Mar 2014, 15:56 | |
| Au fur et à mesure de ma "révision", je vais résumé les régles de SR4 Ici
Test
Test de base
Un test de dés se fait par le lancer d'une réserve de dés égales à la compétence+l'attribut , chaque 5 et 6 compte pour un succès le seuil de réussite correspond au nombre de réussite à obtenir pour que l'action aboutisse.
En cas de succès, une majorité de 1 donne une complication, en cas d'échec cela donne un échec critique.
Hors situation de stress, il est possible au lieu de lancer tous les dés d'obtenir un succès automatique en sacrifiant 4 dés de sa réserve.
Lorsque le jet se fait avec des dés de chance, on peut relancer les 6 pour obtenir des succès supplémentaires.
Un joueur incompétent peut utiliser certaines compétences en se défaussant, il lance uniquement les dés de la caractéristique - 1
Test opposés
En cas de test en opposition, si le nombre de succès des opposants est identique, le joueur actif peut soit abandonner, soit refaire le jet.
Contre un groupe, le test opposés du joueur se fait contre la plus grosse réserve de dés adverse + 1 dés pour chaque personne de ce groupe.
Test étendus
Un test étendu représente une série de test à faire sur la durée, tant qu'il n'y a pas d'échec critique le joueur peut continuer l'action. A chaque fin d’intervalle de temps du test il lance les dés et ajoute le nombre de succès au précédent, lorsque le nombre requis est atteint l'action est réussit.
En cas de complication, on lance 1d6 qui est soustrait au nombre de réussite obtenu, si ce nombre passe à 0 l'action échoue.
Il est possible d’accélérer un test étendu, l’intervalle est divisé par deux mais les 2 compte pour les complications et échec critique.
Test de groupe
Chaque joueur sauf chef de groupe fait un test de compétence adhoc, le chef de groupe reçois un dés supplémentaire par réussite pour son test, le seuil augmente de 1 en cas d'échec critique d'un collaborateur de 3 pour un test étendu.
Dernière édition par Hoch_Ham le Sam 29 Mar 2014, 23:04, édité 1 fois |
|  | | Hoch_Ham

Nombre de messages : 1997 Age : 47 Artisanat : Forgeron Date d'inscription : 02/10/2005
 | Sujet: Re: Résumé des régles Sam 29 Mar 2014, 12:50 | |
| La chance
1 PT de chance avant un jet ajoute le niveau de chance à la réserve de dés, règle des 6 sur toute la réserve. 1 PT de chance après le jet donne chance dés supplémentaire, règle des 6 sur les dés de chance uniquement. 1 PT de chance pour relancer un échec. 1 PT de chance pour agir en premier ou obtenir une action supplémentaire. 1 PT de chance pour annuler les effets d'une complication ou d'un échec critique. 1 PT de chance définitif pour obtenir une réussite critique quand c'est impossible. 1 PT de chance définitif pour survivre malgrés tout |
|  | | Hoch_Ham

Nombre de messages : 1997 Age : 47 Artisanat : Forgeron Date d'inscription : 02/10/2005
 | Sujet: Re: Résumé des régles Jeu 10 Avr 2014, 14:53 | |
| Le combat (P155)
Test d'initiative: test simple ini auquel on ajoute ini.
Chaque joueur à le droit à une passe d'action pendant laquelle il peut faire une action automatique et soit deux actions simple ou une action complexe. L'action automatique peut survenir à n'importe quel moment après la passe d'initiative d'un joueur.
Action automatique:
Courir (p148), Dire/envoyer (en mode texte) une phrase, éjecter un chargeur d'une armes avec smartgun,faire un geste, intercepter (p161), lâcher un objet, se jeter au sol, viser (p160), changer de mode de tir avec un smartgun.
Action simple
ajuster (chaque action ajuster donne +1, ou dans le cas d'un viseur élimine le malus de porté (p147) Changer de mode de tir sans smartgun Dégainer pour tirer dans la même action: pistolets + réaction (3) , pistolets + réaction (4) si deux armes Extraire un chargeur sans smartgun Insérer un chargeur Faire feu en coup par coup, semi automatique ou rafale (deux rafales courtes ou une rafale longue et une rafale courte) Lancer une arme Observer en détail test de perception (p136) prendre - Poser un objet Préparer une arme se lever sprinter test de course (for + course, chaque succès ajoute 2m au déplacement) p148 utiliser un objet simple (appuyer sur un bouton, un interrupteur, tourner une pognée etc...
Action complexe
Attaque de mêlée/mains nues Défense totale (la compétence esquive s'ajouter à aux jets de défense, y compris dans le cas d'une esquive active P160) Faire feu avec des armes sur véhicule Faire feu en mode automatique Recharger une arme sans chargeur utiliser une compétence utiliser un objet complexe
Dernière édition par Hoch_Ham le Ven 11 Avr 2014, 10:43, édité 1 fois |
|  | | Hoch_Ham

Nombre de messages : 1997 Age : 47 Artisanat : Forgeron Date d'inscription : 02/10/2005
 | Sujet: Re: Résumé des régles Ven 11 Avr 2014, 10:21 | |
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Dernière édition par Hoch_Ham le Lun 14 Avr 2014, 16:54, édité 3 fois |
|  | | Hoch_Ham

Nombre de messages : 1997 Age : 47 Artisanat : Forgeron Date d'inscription : 02/10/2005
 | Sujet: Re: Résumé des régles Lun 14 Avr 2014, 14:32 | |
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|  | | Hoch_Ham

Nombre de messages : 1997 Age : 47 Artisanat : Forgeron Date d'inscription : 02/10/2005
 | Sujet: Re: Résumé des régles Dim 04 Mai 2014, 18:54 | |
| Combat en véhicule
Utilisé une action par tour pour le pilotage ou faire un test d'accident.
Test de pilotage: Compétence de véhicule + Réaction +- maniabilité du véhicule En plongé, test de pilotage -1, en rélaité augmenté test de pilotage +1, contrôle à distance pas de bonus/malus.
Rigger plongé=contrôle depuis la matrice
Initiative: initiative mariciel du rigger Attaque: senseurs + Armes de véhicule Défense en mêlée: Réponse + compétence de mêlée Défense à distance: Réponse Défense totale: Réponse + Esquive Résistance aux dommages: structure + armure
Infiltration: Réponse + Infiltration Manoeuvre: Réponse + compétence de pilotage
Perception: Senseurs + Perception
Drone autonome
Initiative: autopilote + réponse Attaque: autopilote + acquisition Défense en mêlée: Autopilote + Défense Défense à distance: Réponse Défense totale: Réponse + Défense
Résistance aux dommages: structure + armure
Infiltration: Autopilote + Opération clandestine Manoeuvre: Autopilote + Manoeuvre
Perception: Senseurs + Attention
Contrôle à distance
Initiative: initiative du rigger Attaque: commande + Armes de véhicule Défense en mêlée: Commande + compétence de mêlée Défense à distance: Commande Défense totale: Commande + Esquive Résistance aux dommages: structure + armure
Infiltration: Commande + Infiltration Manoeuvre: Commande + compétence de pilotage
Perception: Senseurs + Perception |
|  | | Hoch_Ham

Nombre de messages : 1997 Age : 47 Artisanat : Forgeron Date d'inscription : 02/10/2005
 | Sujet: Re: Résumé des régles Dim 06 Juil 2014, 15:16 | |
| MagieLancement de sortÉTAPE 1 : CHOISIR UN SORT ÉTAPE 2 : CHOISIR LA PUISSANCE, puissance maximale magiex2, si puissance>magie drain physique au lieu de mental ÉTAPE 3 : CHOISIR LA CIBLE ÉTAPE 4 : EFFECTUER LE TEST DE LANCEMENT DE SORTS Lancement de sorts + Magie, modifié par focus, bonus totémique, esprits liés et modificateur de visibilité ÉTAPE 5 : DÉTERMINER L’EFFET Résistance au sort physique avec constitution, sort mana avec volonté, + dés de contre-sort Sort échoue si la cible a plus de réussite. ÉTAPE 6 : RÉSISTER AU DRAIN Volontés + attribut approprié (selon la tradition) ÉTAPE 7 : EFFETS CONTINUS -2 dés à tous les tests par sort maintenu Lancement de sort multiple, difficulté +1 par sort, réserve de dés à répartir entre les sorts.  |
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